与ダメージ量計算
自身のダメージ増加
攻撃を行うスキル等自身の持つダメージ増加処理
ダメージ乗算
各状態・アビリティによるダメージ量の乗算処理
ダメージ増加
状態「光輝」によるダメージ量の増加処理
ダメージ減少
状態「凍結」「衰弱」によるダメージ量の減少処理
ダメージ端数切捨て
ダメージ量の小数点以下を切り捨て
鋼線
状態「鋼線」によるHP減少処理
回避判定
状態「回避」による回避処理
(この時点でのダメージ量が0以下の場合、回避処理を行わない)
命中時のみ処理
軽減
軽減系効果を次の順番で処理
半減
軽減
物理軽減
光輝
氷盾
(軽減系処理は、アビリティ「頑強」の乗算を含めた軽減量(端数有)を算出後、その値の小数点以下を切り捨てた値を軽減量とし、ダメージ量から軽減量を差し引く処理を行う)
ダメージ与え
ダメージによるHP減少処理
状態「身代」がある場合はHP減少の代わりに身代Lv減少
状態「身代」がなく、状態「停止」がある場合はHP減少の代わりに遅延攻撃Lv増加
(身代・停止の場合もダメージを与えた/受けたものとして扱う)
命中時効果
命中時の効果を次の順番で処理
水攻撃の場合、炎上Lv減少
火攻撃の場合、氷盾Lv減少
スキルの命中時効果
与ダメージ時効果
ダメージ量が1以上の場合のみ発生する効果を次の順番で処理
火術
風撃
火炎洗礼
エスカレート
歪曲
ダーティクロー
水量
解体
充填のLv減少
ショックヒール・ダイナミックヒール
トリガーハッピー
プロモーション
開拓
ドレインライフ
吸収
悪食
スナッチ
非与ダメージ時効果
ダメージを与えられなかった場合のみ発生する効果を次の順番で処理
ステイルメイト
連鎖
命中時かつダメージ量1以上の場合、状態「連鎖」による攻撃処理
反撃
状態「反撃」による攻撃処理
充填
充填のLv減少を処理していた場合、状態「充填」による攻撃処理